Le jeu de société et l'auto-édition: du casse-tête au casse-pipe?

Quel joueur n'a jamais eu l'idée de lancer son propre jeu? C'est comme si jouer et créer faisaient parti d'un grand tout dans le monde du jeu de société, et pour cause un grand nombre de jeux invite leurs joueurs à inventer, réfléchir, contourner les règles et par conséquent à devenir les acteurs et les architectes du jeu lui-même. Bien souvent l'idée de créer son propre jeu se présente d'elle même, un déclic suite à une partie où l'on est allé plus loin que le jeu en question, une discussion sur telle ou telle mécanique de jeu etc... et dans un élan tout naturel de frénésie, car le jeu de société est avant tout une passion ne l'oublions pas, on décide de se lancer.

 

Oui mais voilà, avec une moyenne de mille nouvelles entrées par an à l'international, une croissance forte (+2 à +4% de parts de marché par an rien qu'en France) et des franchises à succès ne tarissant jamais de nouvelles idées d'extensions, présenter son jeu à un éditeur et susciter son intérêt peut prendre du temps, beaucoup de temps. Sans compter que l'éditeur n'aura peut-être pas la même vision, les mêmes affinités que vous et qu'à terme votre idée de jeu liminaire soit écorchée pour des raisons économiques ou marketing entre autres.

 

Face à ce constat qui n'a rien de nouveau, de nombreux créateurs songent à l'auto-édition sans trop savoir par où commencer ni comment s'y prendre. Possédant la double casquette d'éditeur et de créateur, je souhaite avec cet article partager les connaissances que j'ai pu accumulé au cours de mes recherches, de mes démarches, depuis l'idée de projet jusqu'à aujourd'hui. J'espère de cette façon permettre aux personnes se trouvant dans la situation décrite ci-dessus d'avoir un éclairage, un angle d'approche dans leurs éventuelles démarches.

 

Je vais commencer assez brutalement mais c'est malheureusement nécessaire, ne vous lancez pas dans l'édition si vous n'avez pas les moyens de vous y consacrer entièrement! C'est une activité très enrichissante sur le plan humain et culturel mais elle vous demandera d'être constamment sur la brèche, de traquer la moindre erreur, de correspondre rapidement avec des interlocuteurs variés (et donc d'avoir de bonnes notions en langue étrangère, surtout l'anglais) mais également d'avoir un certain capital financier de départ. En d'autres termes, c'est une activité qu'il me paraît difficile d'exercer sérieusement autrement qu'à temps plein.

 

Mettons que vous soyez près à vous lancer dans le monde de l'édition pour sortir votre bébé, bien vous en fasse, votre premier problème sera le suivant: vous ne bénéficierez d'aucune objectivité, d'aucun recul sur votre travail, aussi bien d'éditeur que de créateur. Et non, vos amis, votre famille ou l'association de votre lieu de résidence ne pourront pas suffisamment vous venir en aide sur ce point car aussi impartiaux qu'ils puissent être, leur jugement sera quoi qu'il arrive, influencé par le fait qu'ils vous connaissent. Aussi je vous conseille de vous entourer dès que possible de partenaires de confiance qui analyseront votre jeu, décortiqueront vos règles, testeront votre gameplay et vous préciseront avec objectivité quels éléments méritent d'être revus. Pour ma part je me suis lié d'amitié avec une jeune start-up allemande qui bénéficie d'un excellent réseau de testeurs, Board Game Circus, mais celle-ci prend aujourd'hui de l'ampleur et je ne pense pas qu'elle soit en mesure de procéder à des tests sans demander rémunération. Vous pouvez néanmoins vous tourner vers Indie Game Alliance, un site proposant de nombreux services (gratuits et payants) et notamment un annuaire de professionnels et de passionnés prêt à rendre service à de jeunes créateurs.

 

Tester un prototype est une étape primordiale, cruciale et vitale si vous souhaitez palier à toutes les éventualités, aussi je n'insisterai jamais assez sur l'importance de traquer la moindre faille que votre jeu puisse avoir. Rendez-vous dans les cafés spécialisés (type Dernier Bar Avant la Fin du Monde), boutiques (encore merci pour votre patience messieurs de Rocambole) et salons pour l'y faire tester et recueillir un maximum d'avis, de retours et de conseils.

Une fois votre jeu bien rodé il va vous falloir déterminer les besoins matériels de celui-ci et là encore un minimum de connaissance est bienvenu. Autant dire que si vous n'avez jamais approché une imprimerie ou pris connaissance des canons de l'industrie pour tel type de papier pour telle carte ou tel matériaux pour tel type de découpe vous pourrez vite vous sentir dépassé. Fort heureusement de nombreux imprimeurs spécialisés dans le jeu de société ont étendu leurs services et vous viendront en aide quant au choix les plus adéquats pour votre matériel de jeu. Certains proposent même un suivi de A à Z de votre jeu, moyennant une somme rondelette bien entendu, du test de prototype à la distribution!

 

Le jeu est carré, les matériaux choisis, la tarification pointe le bout de son nez et c'est là que tout se complique car vous allez devoir prendre en considération nombre de choses, de la rémunération de votre graphiste à la marge boutique en passant par les besoins en circuit de distribution, de la TVA au coût du freight en passant par les divers prélèvements inhérents au statut que vous aurez choisi. C'est un casse-tête qui demande de garder la tête froide et de s'y prendre avec patience pour s'en sortir. Vous pensiez pouvoir éditer votre jeu sans monter de structure? Laissez tomber, vous allez vite vous rendre compte que c'est impossible ou du moins trop restrictif sur de nombreux plans pour que votre activité soit saine (sans parler des risques fiscaux que vous encourrez...).

Qu'en est-il de l'auto-entreprise? C'est une solution viable si vous parvenez à être polyvalent et, une fois encore, pouvez vous y investir H-24. Vous manquez de compétences ou de contacts pouvant vous venir en aide? Alors c'est risqué... Cette forme juridique permet concrètement de se lancer à son compte sans crouler sous les démarches administratives et en tenant une comptabilité simplifiée (une petite formation à son CFE est néanmoins conseillée), elle est donc toute indiquée si vous souhaitez auto-éditer votre propre jeu. En revanche sa force est aussi sa faiblesse, qui dit forme simplifiée dit charges non déductibles, aussi là encore: calculez bien ces dernières!

 

Créer son jeu, monter sa boîte et s'auto-éditer est donc possible, c'est un petit parcours du combattant (ne cherchez pas à expliquer votre activité à l'administration française, ça ne rentre pas dans les cases...) qui nécessite donc d'avoir quelques connaissances en comptabilité, gestion, graphisme éventuellement et supply chain, même basiques, afin de pouvoir tirer son épingle du jeu. Face à ce constat, assez rude je dois l'admettre, nombreux sont ceux qui pourraient baisser les bras ou continuer à harceler les éditeurs pour rester en création, toutefois je le répète ce hobby connaît une croissance importante et il n'est pas idiot de penser que de nouveaux dispositifs d'aide à la création pourraient voir le jour au sein de nos Conseils Régionaux et/ou de nos structures culturelles.

Mangrove Games travaille actuellement en ce sens avec ses partenaires, bien que très jeune cette entreprise a été créée avec une ambition majeure: ouvrir les portes du jeu à toutes et à tous ainsi qu'apporter autant qu'il lui est possible des conseils aux entrepreneurs et créateurs de demain.

 

Julien Charbonnier

 

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Commentaires : 1
  • #1

    8FitS (mercredi, 02 août 2017 08:42)

    Article fort intéressant ! Merci beaucoup pour le partage !!

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mangrovegames@gmail.com

 


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